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November 12 2009

Ein Kännchen Luftkaffee

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Millionengeschäfte mit Waren, die es nicht gibt: Im Netz bomt der Handel mit virtuellem Gut. |

“VIELLEICHT HAT MAN JETZT im Silicon Valley das perfekte Business entdeckt: Geld für Produkte zu kassieren, die nicht existieren”, schreibt die New York Times über einen Boom, den virtuelle Waren im Netz erleben. Es handelt sich dabei um kleine Bildchen – bunte Drinks oder Blumen beispielsweise, die es für einen Dollar bei Facebook gibt, oder etwa ein Karnevalskostüm für 2 Dollar 50 in “Sorority Life”, einer Art von digitalem Mädchenwohneim.

Die Vorstellung, dass jemand bereit ist, für ein scheinbares Objekt reales Geld zu bezahlen, ist vielen noch ungewohnt. Heute wird immer weniger Geld für physische Güter ausgegeben und immer mehr für Mediennutzung, Dienstleistungen und Erlebnisse. Dazu zählen auch solche, die eine Spielfigur stellvertretend für ihren Besitzer macht. Der Avatar wird in Online-Rollenspielen als Teil der eigenen Persönlichkeit angesehen (Wer weniger als ein Drittel des Tages online ist, gilt etwa in dem Online-Rollenspiel ”World of Warcraft“ bereits als passiv). In China locken Geschäftemacher Jugendliche mit dem Versprechen, ihnen für das Spielen am Computer Geld zu zahlen. Wer sich darauf einläßt, der schuftet 12 Stunden pro Tag in World of Warcraft und anderen Spielen, um virtuelles “Gold” zu schürfen, das dann über Online-Auktionshäuser wie eBay für echtes Geld weiter verkauft wird.

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DIE VIRTUELLEN KLEINIGKEITEN haben sich inzwischen zu einem ziemlichen Markt ausgewachsen. Experten schätzen den Gewinn aus virtuellen Waren in den USA in diesem Jahr auf eine Milliarde Dollar, weltweit auf fünf Milliarden. An Produktionskosten fällt nichts an außer dem Honorar für einen Grafiker und einen Programmierer. “Es ist ein fantastisches Geschäft”, schwärmt Jeremy Liew, dessen Firma Lightspeed Venture Partners Risikokapital vergibt - 10 Millionen Dollar davon an verschiedene Unternehmen, die virtuelle Waren herstellen. “Da alles digital ist, liegen die Herstellungskosten für alles, was man auf diese Weise herstellt, bei nahe Null”, sagt Liew. “Man hat eine Gewinnspanne von 100 Prozent.”

Die Käufer von virtuellen Blumensträußen in sozialen Netzen wie Facebook sehen sich nicht als Spieler. Sie möchten sich die Zeit vertreiben und ein bißchen Spaß haben. Funktionieren kann diese virtuelle Warenwirtschaft nur unter zwei Voraussetzungen: künstliche Verknappung und informatische Infantilität.

Verknappung bedeutet, dass eine Eigenschaft ausgeschlossen wird, über die jede Software üblicherweise verfügt: das Kopieren. Im Unterschied zum offenen Netz sind solche Restriktionen in einem Datenkäfig wie Facebook realisierbar. Und wie schon in der 3D-Welt Second Life erinnert das Ganze an das Kinderspiel, bei dem man aus leeren Puppentassen Luftkaffee trinkt. Wenn dann ein Erwachsener kommt und sagt, dass da ja gar kein Kaffee drin sei, sind die Kinder traurig.

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Schweinderl